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■Unityメモ_CoreGameKitを試してみる_Part2

前回の「CoreGameKit」の記事は公式の使い方ではなかったので、
今回は公式チュートリアル動画から、リスポーン地点を作成します。

参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=aBEkcHO6vZk

まずはAssetの「CoreGameKit」フォルダから
「Prefabs」の「LevelWaveSettings」を選択して、「Inspecter」から
「CreateLevelWaveSettingsPrefab」ボタンを押して、Sceneに専用オブジェクトを追加します。

CoreGameKit_2_1
追加された「LevelWaveSettings」選択し、
「Inspecter」から「ConfigurePooling」ボタンを押します。

CoreGameKit_2_2

すると「PoolBoss」の設定画面が表示されます。

CoreGameKit_2_3

内容をドキュメントから簡単に調べると・・・

「NewCategoryName」
→ カテゴリ新規作成名

「CreateNewCategory」
→ カテゴリ作成ボタン

「Default Item Category」
→ デフォルトのアイテムカテゴリ 作成されたアイテムはこのカテゴリを使用

「Auto-Add Missing Items」
→ 不足している項目を自動追加 機能がよくわかりません・・・

「LogMessages」
→ スポーンしたときやスポーンを削除した際に、メッセージしてくれるようです

となっており、「Drag prefabs here in bulk to add them to the pool」に
プールにしたいプレハブをドロップすると下記のようなアイテムメニューが表示されます

「Category (blue dropdown)」
→ ドロップダウンから別のカテゴリを選択

「Buttons (“Prefab” icon / Add / clone / Delete)」
→ プレハブのアイコンをクリックすると、プロジェクトビューでプレハブ強調表示されます

「Prefab」
→ プールしたいプレハブの指定

「Preload Qty」
→ プリロード数量 プレハブのコピー量

「AllowInstantiateMore」
→ アイテムの制限 インスタンス化が詳細にチェック
シーンの後にインスタンス化することができるアイテムの量に制限を置くために使用

「RecycleOldest」
→ ドキュメントにないようです・・・

「LogMessages」
→ プールアイテムのメッセージをログに記録する

各項目の機能は詳しくわかりませんが、
今回は下記画像のように、適当なプレハブと数値を入力します。

CoreGameKit_2_4

入力後、再度Scene上の「LevelWaveSettings」を選択して、
「Inspector」から「CreateSpawner」ボタンを押して、
各スポーンを作成します。

CoreGameKit_2_5
「UseGlobalWaves」項目から「AutoStartWaves」にチェックします。

CoreGameKit_2_6

「LevelWaves」から「Add」ボタンを押します。
「Duration」は10にします。

CoreGameKit_2_7

その後、「Hierarchy」から「LevelWaveSettings」→「Spawners」内の
各スポーンオブジェクトに「WaveSettings」がアタッチされているので
「Add」ボタンを押して詳細な設定画面が表示されます。

CoreGameKit_2_8

今回は上記画像のようにパラメータを設定し、
スポーンさせたいプレハブをドラッグアンドドロップします。

各スポーンオブジェクトを設定し終えて再生すると・・・

CoreGameKit_2_9

オブジェクトが生成されました!
イベントを変えれば、特定オブジェクトに接触したらスポーンするなど
簡単に実装できそうです!

■Unityメモ_CoreGameKitを試してみる

Gamekit

プーリングなどのゲーム制作に役立つAssetらしい

まずは資料はこちら
・CoreGameKit資料

ドキュメント
https://dl.dropboxusercontent.com/u/40293802/DarkTonic/KW_ReadMe.pdf
API
https://dl.dropboxusercontent.com/u/40293802/DarkTonic/CoreGameKit_API/Index.html
チュートリアル動画
https://www.youtube.com/user/DarkTonicGames/videos
公式フォーラム
http://darktonic.freeforums.net/
Unityフォーラム
http://forum.unity3d.com/threads/50-off-sale-released-core-gamekit-pooling-spawning-combat.167910/

試してみますが、本当に簡単に。
今回は任意のオブジェクトを自動でリスポーンさせる設定を行います。
「CoreGameKit」のAssetフォルダから、「LevelWaveSettings」プレハブを「Scene」に配置します。

CoreGameKit_1_1

配置した「LevelWaveSettings」プレハブ内の、「PoolBoss」を選択し
「Inspecter」に設定情報が現れるので、
「Auto-Add Missing Item」の項目にチェックします。

CoreGameKit_1_2

リスポーン用のイベントを設定する「GameObject」に、
「Triggered Spawner」をアタッチします。

CoreGameKit_1_3

アタッチした「Triggered Spawner」の「Inspecter」から
「EventToActive」のプルダウンメニューより「Visible」を選択することで
リスポーンイベントが設定できるようです。

CoreGameKit_1_6

イベント設定内に必要パラメータを設定します。
各パラメータについては、詳しく知らない為、適当に設定します。
「PrefabToSpawn」 → リスポーンしたいプレハブをアタッチ
「MinToSpawn」   → ランダム生成の最低値
「MaxToSpawn」   → ランダム生成の最高値
「TimeToSpawnAll」→ リスポーン発生ごとのディレイ
「DelayWave」    → リスポーン発生までのディレイ

今回は上から「4 4 3 2」で設定して見ると・・・

CoreGameKit_1_7

イベントは「表示」中に発生で、生成範囲は4~4なので、
4体が絶対表示され、リスポーン発生まで2秒
発生後は3ms? で発生してますね
「TimeToSpawnAll」の単位がわかりませんが・・・でもそんな感じに!

今回はここまで!
また何かわかれば試すかも?

■Unityメモ_Skele_part3

今回は「Skele」でアニメーション作成する場合に、
モデルの「Generic型」でないと作成できませんが、
作成したアニメーションを「Humanoid型」に変換して見ようと思います!

公式チュートリアルはこちら
https://www.youtube.com/watch?v=TNCng47imhU

変換に使用するツールが

Humanoid型への変換に、「DAE Exporter」
Generic型への変換に、「Muscle Clip Converter」

となります。

まずは「Generic型」モデルでアニメーションを作成します。

Skele_2_1.png

適当に「Generic型」「Humanoid型」モデルを用意して

Skele_2_2_g

「Generic型」で適当にアニメーションを作成して、変換する素材を用意します。

ここからアニメーションを「Humanoid型」に変換したいと思います。
Unityで「Window」→「Skele」→「DAE Exporter」を開きます。

Skele_2_3.png

チュートリアル動画の場合、
「put the RootNode here(check Appendix part if you’re not sure)」とのことで
英語はできないですが・・・ボーンのRootを入れれば良いようです。

次に青くて見にくいですが、「AutoFind」ボタンを押して、
「AddClip」ボタンを教えて、先ほど作成した変換用アニメーションを追加します。

Skele_2_5.png

設定が完了したら、「Export!」ボタンを押して、変換したファイルを保存します。

Skele_2_6.png

変換されたアニメーションを含む、関連ファイルが出力されました。
.daeファイルで出力されますが、これを調べたところ
「ソフトウェア間でデータの欠損なくスムーズに受け渡しができるような統一形式」とのことです。
https://codezine.jp/article/detail/843

内容はモデルデータとアニメーションデータとなるようですが、
アニメーションのみ必要な場合は、「Ctrl + D」でコピーして取り出せます。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/01/235939

さてこの出力されたアニメーションを見てみます。

Skele_2_7

左から
「Generic型」の元アニメなどを作成したモデルとそのアニメ再生
元の「Humanoid型」モデルに、生成したアニメを再生
生成されたモデルの「Humanoid型」に、生成されたアニメを再生

結果は・・・うまくいきませんでした。
手が変にねじれたり、なんか浮いたりと使用に耐えるものではありませんね・・・
あ、浮くのは「Apply Root Motion」にチェックしていたからのようです

う~ん・・・ボクセルモデルだからなのでしょうか・・・
チュートリアル動画の「RobotKyle」で再生すると問題はなさそうなんですが・・・

ふと思ったのが「Humanoid型」ボーンの設定を見直してみると
色々ボーン抜けがあったり、「Character is not in T pose」が発生してました。
「Pose」メニューから、「Enforce T-pose」でボーンを修正します。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ConfiguringtheAvatar.html

Skele_2_8

修正して問題なしに!
そしていざ再生・・・

Skele_2_9_g

中央のモデルが修正したものですが、うまく再生されました!!
これで安心してモーション作って他モデルに、共有できる!

■Unity初心者だけど、ゲーム作ってみる!_Part2

前回の続きですが、一応作っているタイトルを仮でも決めておきます!
ゆかりんが大量発生というより、一般人がゆかりん化する病気が蔓延する設定として
「ゆかりん症候群」(仮)としておきます!
まあ配信するかは未定ですが・・・

今回は昨日までにステージや武器を作成!

road
道!

light
電柱ぽいもの!

car
車ぽいもの!

pikopiko
武器ぴこぴこはんまー!

もうすこしまともで、他の種類も必要そうだけど・・・
とりあえずこれらを使ってUnityでステージ作成!

yukarin_stage_2_1

パーティクルも付けて、ライトの色も変えて
バイオ世界の荒廃した道路っぽくはなったかな・・・?

後はぴこぴこはんまーも
マキちゃんに装備して、歩行・攻撃モーションの作成しました!

maki_attack_2_2

オラオラオラオラオラオラ!
まあ調整とかは今後ってことで!
今日は休みだし、ゲーム性を作ってかないと・・・

※参考資料
ステージ制作に役立ちました!
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B8%E6%A7%8B%E7%AF%89