日別アーカイブ: 2016年7月17日

■Unityメモ_CoreGameKitを試してみる

Gamekit

プーリングなどのゲーム制作に役立つAssetらしい

まずは資料はこちら
・CoreGameKit資料

ドキュメント
https://dl.dropboxusercontent.com/u/40293802/DarkTonic/KW_ReadMe.pdf
API
https://dl.dropboxusercontent.com/u/40293802/DarkTonic/CoreGameKit_API/Index.html
チュートリアル動画
https://www.youtube.com/user/DarkTonicGames/videos
公式フォーラム
http://darktonic.freeforums.net/
Unityフォーラム
http://forum.unity3d.com/threads/50-off-sale-released-core-gamekit-pooling-spawning-combat.167910/

試してみますが、本当に簡単に。
今回は任意のオブジェクトを自動でリスポーンさせる設定を行います。
「CoreGameKit」のAssetフォルダから、「LevelWaveSettings」プレハブを「Scene」に配置します。

CoreGameKit_1_1

配置した「LevelWaveSettings」プレハブ内の、「PoolBoss」を選択し
「Inspecter」に設定情報が現れるので、
「Auto-Add Missing Item」の項目にチェックします。

CoreGameKit_1_2

リスポーン用のイベントを設定する「GameObject」に、
「Triggered Spawner」をアタッチします。

CoreGameKit_1_3

アタッチした「Triggered Spawner」の「Inspecter」から
「EventToActive」のプルダウンメニューより「Visible」を選択することで
リスポーンイベントが設定できるようです。

CoreGameKit_1_6

イベント設定内に必要パラメータを設定します。
各パラメータについては、詳しく知らない為、適当に設定します。
「PrefabToSpawn」 → リスポーンしたいプレハブをアタッチ
「MinToSpawn」   → ランダム生成の最低値
「MaxToSpawn」   → ランダム生成の最高値
「TimeToSpawnAll」→ リスポーン発生ごとのディレイ
「DelayWave」    → リスポーン発生までのディレイ

今回は上から「4 4 3 2」で設定して見ると・・・

CoreGameKit_1_7

イベントは「表示」中に発生で、生成範囲は4~4なので、
4体が絶対表示され、リスポーン発生まで2秒
発生後は3ms? で発生してますね
「TimeToSpawnAll」の単位がわかりませんが・・・でもそんな感じに!

今回はここまで!
また何かわかれば試すかも?

■Unityメモ_Skele_part3

今回は「Skele」でアニメーション作成する場合に、
モデルの「Generic型」でないと作成できませんが、
作成したアニメーションを「Humanoid型」に変換して見ようと思います!

公式チュートリアルはこちら
https://www.youtube.com/watch?v=TNCng47imhU

変換に使用するツールが

Humanoid型への変換に、「DAE Exporter」
Generic型への変換に、「Muscle Clip Converter」

となります。

まずは「Generic型」モデルでアニメーションを作成します。

Skele_2_1.png

適当に「Generic型」「Humanoid型」モデルを用意して

Skele_2_2_g

「Generic型」で適当にアニメーションを作成して、変換する素材を用意します。

ここからアニメーションを「Humanoid型」に変換したいと思います。
Unityで「Window」→「Skele」→「DAE Exporter」を開きます。

Skele_2_3.png

チュートリアル動画の場合、
「put the RootNode here(check Appendix part if you’re not sure)」とのことで
英語はできないですが・・・ボーンのRootを入れれば良いようです。

次に青くて見にくいですが、「AutoFind」ボタンを押して、
「AddClip」ボタンを教えて、先ほど作成した変換用アニメーションを追加します。

Skele_2_5.png

設定が完了したら、「Export!」ボタンを押して、変換したファイルを保存します。

Skele_2_6.png

変換されたアニメーションを含む、関連ファイルが出力されました。
.daeファイルで出力されますが、これを調べたところ
「ソフトウェア間でデータの欠損なくスムーズに受け渡しができるような統一形式」とのことです。
https://codezine.jp/article/detail/843

内容はモデルデータとアニメーションデータとなるようですが、
アニメーションのみ必要な場合は、「Ctrl + D」でコピーして取り出せます。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/01/235939

さてこの出力されたアニメーションを見てみます。

Skele_2_7

左から
「Generic型」の元アニメなどを作成したモデルとそのアニメ再生
元の「Humanoid型」モデルに、生成したアニメを再生
生成されたモデルの「Humanoid型」に、生成されたアニメを再生

結果は・・・うまくいきませんでした。
手が変にねじれたり、なんか浮いたりと使用に耐えるものではありませんね・・・
あ、浮くのは「Apply Root Motion」にチェックしていたからのようです

う~ん・・・ボクセルモデルだからなのでしょうか・・・
チュートリアル動画の「RobotKyle」で再生すると問題はなさそうなんですが・・・

ふと思ったのが「Humanoid型」ボーンの設定を見直してみると
色々ボーン抜けがあったり、「Character is not in T pose」が発生してました。
「Pose」メニューから、「Enforce T-pose」でボーンを修正します。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ConfiguringtheAvatar.html

Skele_2_8

修正して問題なしに!
そしていざ再生・・・

Skele_2_9_g

中央のモデルが修正したものですが、うまく再生されました!!
これで安心してモーション作って他モデルに、共有できる!