■ゲーム開発メモ_HaxeFlixel_多重解像度対策編2

HaxeFlixelでアプリを作っていくに当たって、「ScaleMode」を使用して
解像度対策をテストしてみたいと思います。
正直何が正しいかわからないから総当たりで見てます・・・
あくまでこの情報は個人メモなので、問題があるかもしれません。

・記入内容
ゲームサイズ:アプリ内で設定している基準サイズ
ウィンドウサイズ:アプリ起動中の表示ウィンドウサイズ
モード:各スケールモード
ratio → 比率を維持して拡大縮小、余ったスペースは黒表示
ratio (screenfill) → 比率を維持して、スペースを残さないように画面外にまで表示する
fixed → ウィンドウサイズの大小関わらず、ゲームサイズで表示
fill → 比率関係なしにウィンドウサイズに合わせる

・確認方法
windows上でサイズ等をいじって確認してます


■テスト条件-1
ゲームサイズ:縦480px:横360px(比率 4:3)
ウィンドウサイズ:縦480px:横360px(比率 4:3)
使用元画像:縦480px:横360px(比率 4:3)

480_360

モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲームサイズ、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)、
比率も合っている場合の表示
サイズ全てが一致しているので、モードを変えても表示は変わりませんね


■テスト条件-2
ゲームサイズ:縦480px:横360px(比率 4:3)
ウィンドウサイズ:縦800px:横600px(比率 4:3)
使用元画像:縦480px:横360px(比率 4:3)

480_360

モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲーム元のサイズが小さく、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)が大きく、
比率があっている場合の表示
元サイズで表示するfixedは小さく見えますが、
他はウィンドウサイズの比率が合っている為、綺麗に拡大されていますね


■テスト条件-3
ゲームサイズ:縦800px:横600px(比率 4:3)
ウィンドウサイズ:縦480px:横360px(比率 4:3)
使用元画像:縦800px:横600px(比率 4:3)

800_600

モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲーム元のサイズが大きく、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)が小さく、
比率があっている場合の表示
元が大きい為、縮小されてドット絵がつぶれてしまいますね
fixedは元サイズで表示される為、画面外に・・・


■テスト条件-4
ゲームサイズ:縦480px:横360px(比率 4:3)
ウィンドウサイズ:縦800px:横450px(比率 16:9)
使用元画像:縦480px:横360px(比率 4:3)

480_360

モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲーム元のサイズが小さく、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)が大きく、
比率が合っていない場合の表示
ratioは画面に収まるように、比率を保つため、上下に余りが・・・
ratio (screenfill)は画面全体に表示させつつ、比率を保つ為
画面外にまで表示・・・
fillは比率無視で画面全体に収める為、画面を超える横幅を縮小して
変な感じですね・・・


■テスト条件-5
ゲームサイズ:縦480px:横270px(比率 16:9)
ウィンドウサイズ:縦800px:横600px(比率 4:3)
使用元画像:縦480px:横270px(比率 16:9)

480_270
モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲーム元のサイズが小さく、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)が大きく、
比率が合っていない場合の表示
テスト条件-4 の表示と比べて動作が変わらないですが
ratioは拡大された時に縦幅が先に上限となる為、左右に余りが発生してますね
ratio (screenfill) / fill も同様の条件で少し変わっておりますね


■テスト条件-6
ゲームサイズ:縦480px:横270px(比率 16:9)
ウィンドウサイズ:縦800px:横480px(比率 5:3)
使用元画像:縦480px:横270px(比率 16:9)

480_270
モード

ratio ratio (screenfill) fixed fill
ratio ratio (screenfill) fixed fill

ゲーム元のサイズが小さく、表示させる端末サイズ(ウィンドウ)が大きく、
比率が合っていない場合の表示
テスト条件-5 とほぼ同じ条件ですが、比率5:3のウィンドウもテスト
テスト条件-5 に比べてratio の幅も狭く
ratio (screenfill) / fill の変化も小さいですね


現状のAndroid端末の画面比率は16:9が多いですし、
ゲームサイズの比率は16:9 ScaleModeは「ratio」設定として作れば
画面比4:3 5:3でも左右黒帯を我慢すれば大丈夫であることが確信できました。

比率16:9のゲームサイズとしても、
「1920×1080」で作って「800×450」のウィンドウサイズで表示すると
縮小されてドット絵はつぶれてしまうので、
ドット絵を扱う場合には「800×450」以下が良さそうですね
下記資料を見ると「800×450」以下はもうないようですし

近年の解像度資料
http://lovee7.blog.fc2.com/blog-entry-23.html
http://lovee7.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
http://lovee7.blog.fc2.com/blog-entry-10.html
http://lovee7.blog.fc2.com/blog-entry-76.html

4:3 16:9の整数倍解像度一覧もありますが
2 4 8 16の倍数にすべて当てはまる「768×432」を使うのもなんとなく良さげ?
https://lunatilia.wordpress.com/dtv/resolutions-ar-4to3/
https://lunatilia.wordpress.com/dtv/resolutions-ar-16to9/

ひとまずこれでアプリ作成時の基準サイズは決まりました!
あとはAndroidの実機で確認できればいいんですが・・・
BlueStacksで確認しても問題はなさそうでしたし、今は仕方ないですね。

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